라이엇게임즈 "리그오브레전드 이스포츠 수익 모델 전환"

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'2023 리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전이 열린 지난해 11월 19일 오후 서울 구로구 고척스카이돔에서 T1이 경기가 끝난 뒤 우승 트로피를 들고 환호하고 있다. /장윤석 기자

[더팩트 | 최승진 기자] 라이엇 게임즈가 오는 2025년부터 리그오브레전드 이스포츠 전략을 조정해 새로운 수익 모델을 도입하겠다고 15일 밝혔다. 라이엇게임즈 이스포츠 부문 사장을 맡고 있는 존 니덤은 이날 홈페이지에 글을 올려 "리그오브레전드 수익 모델을 전면 개편할 것"이라며 방안을 제시했다.

라이엇게임즈는 리그오브레전드 이스포츠에 도입되는 새로운 비즈니스 모델에 대해 "라이엇 이스포츠 성과를 팀과 함께 누리고 팀들로 하여금 지속 가능한 경영을 위해 예측할 수 있는 수준에서 수익이 배분되게끔 하는 것을 목표로 한다"고 밝혔다. 이에 따라 새로운 비즈니스 모델 아래 팀들은 일정 규모의 고정 금액에 더해 리그오브레전드 이스포츠 디지털 콘텐츠 수익 일부를 배분받는다. 새 비즈니스 모델은 오는 2025년부터 LCK(한국)와 LCS(북미), LEC(EMEA)에 적용된다.

지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였다. 이 매출은 대부분 기업 후원에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다. 오는 2025년부터 LCK, LCS, LEC에 참가하는 리그오브레전드 이스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 있다. 새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼고 있다.

수익 배분 방식에도 변화가 생긴다. 과거에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유 받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.

라이엇게임즈는 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 티어1 대회 생태계를 포괄적으로 아우를 수 있도록 리그오브레전드 이스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(GRP)을 조성하기로 했다. GRP 50%는 '일반 배분'으로 분류하고 티어1 팀들에게 할당된다. GRP 35%는 '경쟁 배분'이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. GRP 나머지 15%는 '팬덤 배분'에 들어가며 선수, 리그, 팀 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.

라이엇게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 이스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론이고 한 시즌에 출시하는 리그오브레전드 이스포츠 디지털 콘텐츠 양을 늘릴 계획이다. 지난 2년 동안 출시한 게임 내 리그오브레전드 이스포츠 콘텐츠에 대한 관심도와 수익금은 매년 기록을 경신해 왔다. 여기에 더해 라이엇게임즈가 연간 리그오브레전드 이스포츠 투자 규모 손익분기점을 달성하게 되면 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.

존 니덤 라이엇게임즈 이스포츠 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, 이스포츠에 대한 관심 증대 등 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것"이며 "라이엇게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것"이라고 기대했다.

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